12 PRINSIP DASAR ANIMASI
12 PRINSIP ANIMASI
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.
YANG MERUMUSKAN 12 PRINSIP ANIMASI
Frank Thomas dan Ollie Jhonston, mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios.
KAPAN 12 PRINSIP ANIMASI MUNCUL?
12 prinsip animasi muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul “The Illusion of Live” Disney Animation.
MENGAPA 12 PRINSIP ANIMASI MUNCUL?
12 prinsip animasi muncul karena seorang animator professional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar “sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip dasar ini juga merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka (Ollie Johnston dan Frank Thomas) serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek, baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
PRINSIP SQUASH AND STRETCH
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga - seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
PRINSIP ANTICIPATION
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Contoh : Seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
PRINSIP STAGING
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
PRINSIP FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
PRINSIP SLOW IN AND SLOW OUT
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
PRINSIP ARCHS
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
PRINSIP SECONDARY ACTIO
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh : Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
APA ITU PRINSIP TIMING
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh : Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
PRINSIP EXAGGERATION
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
PRINSIP SOLID DRAWING
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan, baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip “menggambar” akan menghasilkan animasi yang lebih “peka”.
PRINSIP APPEAL
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
KAPAN PRINSIP-PRINSIP TERSEBUT DIGUNAKAN?
Ke-12 prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
APAKAH SELURUH PRINSIP TERSEBUT HARUS DIGUNAKAN DALAM PEMBUATAN ANIMASI?
Animator harus lebih memiliki “kepekaan gerak” dari pada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan gambar tersebut. Oleh sebab itu diperlukan adanya penggunaan prinsip animasi dalam upaya menghidupkan gambar, tetapi tidak harus memasukkan semua prinsip ke dalam satu animasi.
PRINSIP-PRINSIP LAIN DI LUAR 12 PRINSIP ANIMASI YANG DAPAT DIJADIKAN ACUAN DALAM PEMBUATAN ANIMASI
1. Structure
è Konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.
2. Line of Action
è Garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3. Proportion
è Ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective
è Acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).
CASE :
PRINSIP ANIMASI DI FILM 2D “LION KING”
Mengambil setting “Pride Lands of Africa” dimana singa memimpin hewan lainnya sebagai raja. King Mufasa yang memerintah saat itu. Lahirlah putranya yang bernama Simba yang kelak akan menjadi penerusnya sebagai raja.
Mufasa mengajarinya berbagai hal untuk menjadi seorang raja. Namun dasar anak kecil, Simba dengan rasa ingin tahunya ingin menjelajah sampai kawasan terlarang. Simba bersama sahabatnya Nara yang kelak jadi isrinya, bermain-main sampai ke kawasan terlarang itu. Hampir saja mereka diterkam oleh kawanan Hyena. Beruntung Mufasa menyelamatkan mereka.
uatu saat saudara Mufasa, Scar yang diliputi kebencian dan iri hati, dan ambisinya menjadi raja membuat rencana bersama para Hyena yang menjadi komplotannya untuk merebur kekuasaan akhirnya Mufasa wafat, beruntung Simba selamat ditemukan Timon dan Pumbha yang menjadi sahabatnya.
Simba yang diliputi keraguan akhirnya teringat oleh pesan ayahnya. Dan berusaha merebut kembali apa yang menjadi haknya.
Can you feel the love tonight adalah soundtrack yang memorable hingga sekarang di pikiran saya. Lagu itu dibawakan secara mendalam oleh Elton John. Sebuah lagu yang sangat indah yang dapat mewakili film animasi musikal ini. The Lion King salah satu film animasi laris dan populer Hollywood yang penuh kandungan makna. Bahwa serapat apapun kejahatan itu disembunyikan, pasti suatu saat nanti akan terbongkar.
Film animasi 2D ini sangat indah dan eksotis dengan gambar-gambar lumayan lembut buatan Disney. Warna-warna yang digoreskan pada film ini terpadu sebegitu eksotisnya. Walau mungkin untuk zaman sekarang format 2D kalah dengan 3D buatan Pixar, namun kali ini hampir setara dengan kualitas penggarapan yang sangat bagus ini. Diselingi dengan adegan menyanyi menambah indahnya film ini, walaupun ceritanya simple dan konfliknya sangat biasa sekali. Tentang kekuasaan, kejahatan melawan kebaikan, ketidaksetiaan, kepercayaan, kodrat, dan sebagainya. Tapi apa yang ditampilkan oleh film ini mampu memberi spirit dan inspirasi untuk tidak takut pada kebenaran dan kita harus menjadi apa yang ada dalam diri kita. The Lion King film buatan Disney (non-Pixar) terbaik yang pernah saya tonton.
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.
YANG MERUMUSKAN 12 PRINSIP ANIMASI
Frank Thomas dan Ollie Jhonston, mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios.
KAPAN 12 PRINSIP ANIMASI MUNCUL?
12 prinsip animasi muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul “The Illusion of Live” Disney Animation.
MENGAPA 12 PRINSIP ANIMASI MUNCUL?
12 prinsip animasi muncul karena seorang animator professional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar “sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip dasar ini juga merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka (Ollie Johnston dan Frank Thomas) serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek, baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
PRINSIP SQUASH AND STRETCH
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga - seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
PRINSIP ANTICIPATION
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Contoh : Seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
PRINSIP STAGING
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
PRINSIP FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
PRINSIP SLOW IN AND SLOW OUT
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
PRINSIP ARCHS
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
PRINSIP SECONDARY ACTIO
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh : Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
APA ITU PRINSIP TIMING
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh : Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
PRINSIP EXAGGERATION
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
PRINSIP SOLID DRAWING
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan, baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip “menggambar” akan menghasilkan animasi yang lebih “peka”.
PRINSIP APPEAL
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
KAPAN PRINSIP-PRINSIP TERSEBUT DIGUNAKAN?
Ke-12 prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
APAKAH SELURUH PRINSIP TERSEBUT HARUS DIGUNAKAN DALAM PEMBUATAN ANIMASI?
Animator harus lebih memiliki “kepekaan gerak” dari pada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan menghidupkan gambar tersebut. Oleh sebab itu diperlukan adanya penggunaan prinsip animasi dalam upaya menghidupkan gambar, tetapi tidak harus memasukkan semua prinsip ke dalam satu animasi.
PRINSIP-PRINSIP LAIN DI LUAR 12 PRINSIP ANIMASI YANG DAPAT DIJADIKAN ACUAN DALAM PEMBUATAN ANIMASI
1. Structure
è Konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.
2. Line of Action
è Garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
3. Proportion
è Ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective
è Acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).
CASE :
PRINSIP ANIMASI DI FILM 2D “LION KING”
Mengambil setting “Pride Lands of Africa” dimana singa memimpin hewan lainnya sebagai raja. King Mufasa yang memerintah saat itu. Lahirlah putranya yang bernama Simba yang kelak akan menjadi penerusnya sebagai raja.
Mufasa mengajarinya berbagai hal untuk menjadi seorang raja. Namun dasar anak kecil, Simba dengan rasa ingin tahunya ingin menjelajah sampai kawasan terlarang. Simba bersama sahabatnya Nara yang kelak jadi isrinya, bermain-main sampai ke kawasan terlarang itu. Hampir saja mereka diterkam oleh kawanan Hyena. Beruntung Mufasa menyelamatkan mereka.
uatu saat saudara Mufasa, Scar yang diliputi kebencian dan iri hati, dan ambisinya menjadi raja membuat rencana bersama para Hyena yang menjadi komplotannya untuk merebur kekuasaan akhirnya Mufasa wafat, beruntung Simba selamat ditemukan Timon dan Pumbha yang menjadi sahabatnya.
Simba yang diliputi keraguan akhirnya teringat oleh pesan ayahnya. Dan berusaha merebut kembali apa yang menjadi haknya.
Can you feel the love tonight adalah soundtrack yang memorable hingga sekarang di pikiran saya. Lagu itu dibawakan secara mendalam oleh Elton John. Sebuah lagu yang sangat indah yang dapat mewakili film animasi musikal ini. The Lion King salah satu film animasi laris dan populer Hollywood yang penuh kandungan makna. Bahwa serapat apapun kejahatan itu disembunyikan, pasti suatu saat nanti akan terbongkar.
Film animasi 2D ini sangat indah dan eksotis dengan gambar-gambar lumayan lembut buatan Disney. Warna-warna yang digoreskan pada film ini terpadu sebegitu eksotisnya. Walau mungkin untuk zaman sekarang format 2D kalah dengan 3D buatan Pixar, namun kali ini hampir setara dengan kualitas penggarapan yang sangat bagus ini. Diselingi dengan adegan menyanyi menambah indahnya film ini, walaupun ceritanya simple dan konfliknya sangat biasa sekali. Tentang kekuasaan, kejahatan melawan kebaikan, ketidaksetiaan, kepercayaan, kodrat, dan sebagainya. Tapi apa yang ditampilkan oleh film ini mampu memberi spirit dan inspirasi untuk tidak takut pada kebenaran dan kita harus menjadi apa yang ada dalam diri kita. The Lion King film buatan Disney (non-Pixar) terbaik yang pernah saya tonton.